- 2007年7月 6日 12:12
- UO WyvernLiga
■概要
現状よりは、Pub44前の防御力程度がゲームとしては面白いものだったのかなと考えます。現状では技術の反復練習によるルーチンワーク的な内容で、戦略性や運の要素も(良し悪しですが)少なく、楽しむという事とは少し離れているのかな?と思います。
技術を持っているギルド・メンバーの方々に対しては、その技術を少しばかり反映することができない内容となりますが、そこを踏まえてさらなる柔軟な対応と技術の応用力をもって対抗していただくことを求め、また、新規やPvP初級・中級者の参加などの間口を広く得やすくし、僅かながらでも優勝へのきっかけとなればと考えております。
技術向上を目的とする以上、反復練習は避けて通れない。「技術の反復練習によるルーチンワーク」以外で上を目指せるPvPってあるのかな?戦術の応酬が無くてマンネリ化しているっていうのはあるかもしれないが、それは抵抗の問題とはいえない。
戦略性については、抵抗が高くなれば高くなるほど組立て難易度が上がって深みが増すのは容易に想像できるが、抵抗が下がって戦略性が上がるっていうのは考え難い。3fsで殺せたP16時代のWarは瞬間勝負で戦略性に乏しく、何処も同じようなスタイルになってた。
運の要素を増やしたいなら抵抗を下げるのは正解。150組み立てるのと100組み立てるのでは難易度が全然違う。ラッキーヒットが出やすい戦場にしたいなら抵抗下げて良いと思う。
抵抗下げ肯定の理由付けとしては「getへのハードルを少し下げて初心者・少数ギルドに優しい戦場に」で十分。
結論、 「getへのハードルを少し下げて初心者・少数ギルドに優しい戦場に」という観点から抵抗を現状よりも下げる事に賛成。抵抗値の変更方法としては頭装備を制限するのが移行が楽で良いと考える。制限後のコープススキンについては考える必要有り。
それと、今の1ヶ月周期50get/2回転をやめて、週間成績で勝ち点付けて4週合計で優勝決定する方が良いと思う。毎週末にget+被getが15以上あるギルド間で勝敗を出して、勝ち3点、分け1点、負け-2点で週毎に計算。それを4週繰り返して合計で優勝決定みたいな。いきなり月間優勝目指すんじゃなくてまずは週間ランキングでの上位入りを目指すとか目標設定もしやすくなるし、レース的要素も強くなるのでは。
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