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指針のアレその1(原則の設定)

※update 2007/9/2

指針とは、以前のエントリー「空気嫁、と言われる前に。」で少し触れましたが「指針とは複数の選択肢が存在する場合に決定ボタンを押す役目です。 選択肢が出るタイミングと決定ボタンとなる行動について、全員が理解しておく必要があります。」 っていうアレです。今回はこれを少し掘り下げます。

原則パターンと指針判断

選択肢が複数ある状況でその選択肢全てを同じ比重で扱っていては、迷いが生じてしまいます。 AかBかCか指針の合図を待ってから行動を開始するよりも、「原則としてAに進む」といった具合に予め選択肢に優先順位を付けてやることで、味方全員が展開を予測して動けるようになり行動の速度と精度を上げることが出来ます。

原則パターンを設定しておくことで、指針の合図を待つことなく味方全員が同じ判断をすることが可能になります。そして指針は、原則パターンに突入しない場合、つまり例外パターンの場合にだけ合図をすれば良い事になります。

また合図を出すときには、IRCやUOAMなどを使って音を出すと共にUO上で「@」を3段で発言するなどすると、味方の指針追尾がスムーズになります。

原則パターンの設定例

主な原則パターンの設定例として、「味方詠唱溜まってて正面に敵が来たら交戦に入る」、「味方詠唱溜まってなければ交戦を避ける」、「+3以上の相手は正面避ける」、「絡んでこない通りすがりは放置」、「プレ持ちの第3勢力が来たら攻撃中止」、「完全に挟まれた場合は新参側を突っ切る」、などが考えられます。
ギルドの方針、メンバーの技術等を考慮して、原則パターンを設定していくと良いと思います。

例外の設定

原則パターンを設定したら、今度は原則通りに展開しない例外状況を設定していくことで味方のシンクロ率を上げていきます。まず原則を設定しておいて次に必要となる例外を考えていくというのが、戦術を磨いていく上で効率的です。

例えば、「初撃で先頭SKを狙う」という原則パターンを定めたとします。この場合、敵先頭が明白に分かる状況なら良いのですが、先頭列に複数人いた場合や乱戦への突入時など、先頭が判別出来ない状況が出てくると思います。こういった「原則パターン」の進行が困難な場合にどうするのか、1手目(原則パターン)が有効で無い場合の2手目(例外1)・3手目(例外2)を考えておく必要があるということです。

まとめ

決め事を作らないままに戦場に出てくるギルドも多く見受けられますが、決め事無しで戦場に出るということは、ラッキーヒットでしか勝てないということです。安定して勝てるギルドを目指すのならば、決め事を作って連携を強化していく作業は必須となります。

また、ギルド独自の戦術を持つことと戦術を応酬し合うことは、集団戦の最大の醍醐味でもあります。自軍を統率し、連携を高め、戦場でそれを披露すること。敵の戦術に対策し、自軍の弱点を埋めて完成度を高めること。そういった個々のギルド活動が戦場のLvを押し上げ、全体を盛り上げて行くということも忘れてはいけません。

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